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授業の内容(Course Description) |
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情報技術を使う人の多くは、すでに存在している誰かが作成したソフトウェアを使っている(多くは有料で)。自分自身で,ある目的をもったソフトそのものを作りたいと思うとき(たとえば「犬の餌の書類,量と時間を毎日教えてくれる」)、そうしたソフトを作る技術が必要になってくる。それがプログラミング技術である。 プログラミングはそういう意味では、コンピュータ論のなかでも、もっともエキサイティングで独創的な分野の一つである。 「顧客情報を管理するソフトを作りたい」、「携帯電話で動くゲームソフトを作りたい」「統計計算を自分の思うように行ってくれるソフトを作りたい」と思ったときに、必要になるのは、プログラミングの技術である。 もちろん、プログラミングはソフトを作ることにだけに役立つのではない。そもそもコンピュータがどうやって動いているのかといった、本質的な理解にも通じることになる。 まさにコンピュータの本質本丸にタッチすることができる分野である。 本授業は、そうした問題意識をベースにして構成されている。 授業では、プログラミングソフトであるJavaなどを学習して行く。Javaは、携帯電話のアプリのほぼすべてを作成する言語であり、もちろんPC用のソフトも作成でき、OSを選ばずに作成できる、とても便利な言語である。 いままで「ブラックボックス」(謎の箱)だったコンピュータについて、飛躍的にその理解度が増すだろう。 ところでプログラミングでいちばん大事なことの一つは、どういうソフトを作りたいか、どういうソフトがあれば役立つか、という発想である。 だから、文法などの学習を終えるたびに、「自分だったら、こんなソフトがあったら便利だと思うな」といったふうに、自分の頭でアイデアを出すことを、忘れないで欲しい。 ビギナーであってもまったく構わないので、意欲的に臨んで欲しい。 内容的には,初心者を前提に進めるので,安心してゼロの状態で臨んでほしい。
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2. |
授業の到達目標(Course Objectives) |
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・プログラミングの過程でコンピュータの動き方を理解できるようになる ・疑問などを遠慮なく質問できるようになる ・楽しんで行えるようになる ・動かないときの修復の技術を少しでも付ける ・頭をやわらかくして面白いアプリを作れるようにする
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3. |
成績評価方法(Grading Policy) |
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1.毎回の課題提出(25点) 2.授業内で行われる演習(学期に1回・25点) 3.プログラミング作品の提出(25点) 4.出席状況・平常点(25点)
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4. |
テキスト・参考文献(Textbooks) |
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必要に応じて授業中に紹介する
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授業時間外の学習《準備学習》(Assignments) |
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特に必要なし.
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学生への要望・その他(Class Requirements) |
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・本授業は、コンピュータの最も本質的なところに触れるので、積極的に授業参加し、わからないところは質問して完全にマスターして欲しい。 ・プログラミングは、内容自体はそれほど難しくはないが、専門用語などが多く、一度欠席すると次回に全く分からなくなってしまう。極力欠席はしないで欲しい。 ・オリジナリティが活かせる作業なので、身構えることなく、楽しみながら参加してもらいたい。
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7. |
授業の計画(Course Syllabus) |
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ただし、学生の将来志向性や、進捗状況、要望などに応じて、柔軟に変更する可能性がある。 また、以下には、一見専門的な用語が多いが、見かけほど難解なものではない。 【第1回】 (イントロダクション) ・授業の方向性 ・評価方法の紹介 ・授業構成の説明 ・学内ネットワークシステム(学内LAN)の説明など 【第2回】 (コンピュータ論) ・コンピュータが動く仕組み ・コンピュータの歴史と発展 ・ソフト、ハード、プログラムなど 【第3回】 (プログラミングとJava)・プログラミングの歴史 ・さまざまな言語 ・プログラミングで何が作れるのか? ・プログラム、機械語、ソースコード、コーディングなど 【第4回】 (プログラミング①) ・Javaでできること ・オブジェクト指向 ・コマンドプロンプト、Eclipse ・プログラミング手順と基本的な読解規則 【第5回】 (プログラミング②) ・Java演習 ・基本的な入力演習(画面構成、配列、制御構造、文字列、演算、分岐など) 【第6回】 (プログラミング③) ・Java演習 ・基本的な入力演習(画面構成、配列、制御構造、文字列、演算、分岐など) 【第7回】 (プログラミング④) ・Java演習 ・基本的な入力演習(画面構成、配列、制御構造、文字列、演算、分岐など) 【第8回】 ・ここまでの理解について演習、理解を確認 【第9回】 (プログラミング⑤)・Java応用 ・「画面上でクリックしたら動く設定」「ボタンを作ってそこを押す設定」など(クラス、アプレット、GUIなど) 【第10回】 (プログラミング⑥)・Java応用 ・「画面上でクリックしたら動く設定」「ボタンを作ってそこを押す設定」など(クラス、アプレット、GUIなど) 【第11回】 (プログラミング⑦)・Java応用 ・「画面上でクリックしたら動く設定」「ボタンを作ってそこを押す設定」など(クラス、アプレット、GUIなど) 【第12回】 (プログラミング⑧)・自分でプログラムを作ってみよう(作品の作成) 【第13回】 (プログラミング⑨)・自分でプログラムを作ってみよう(作品の作成) 【第14回】 (プログラミング⑩)・自分で作った作品の提出 【第15回】 全体の進捗状況に合わせ,演習や質疑などを行う予備的な回とする
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