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授業の内容(Course Description) |
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情報技術を使う人の多くは、すでに存在しているソフトウェアを使っている。自分である目的を解決するソフトそのものを作りたいと思うとき、そうしたソフトを作る技術が必要になってくる。それがプログラミング技術である。
プログラミングはそういう意味では、コンピュータ論のなかでも、もっともエキサイティングで独創的な分野の一つでもある。
「顧客情報を管理するソフトを作りたい」、「携帯電話で動くゲームソフトを作りたい」「統計計算を自分の思うように行ってくれるソフトを作りたい」と思ったときに、必要になるのは、プログラミングの技術である。
もちろん、ソフトを作ることにだけ役立つのではない。そもそもコンピュータがどうやって動いているのかといった、本質的な理解にも通じることになる。
まさにコンピュータの本質にタッチすることができる分野である。
本授業は、そうした問題意識をベースにして構成されている。
授業では、プログラミングソフトであるJavaなどを学習して行く。Javaは、携帯電話のアプリのほぼすべてを作成する言語であり、もちろんPC用のソフトも作成でき、OSを選ばずに作成できる、とても便利な言語である。
いままで「ブラックボックス」(謎の箱)だったコンピュータについて、飛躍的にその理解度が増すだろう。
プログラミングでいちばん大事なことの一つは、どういうソフトを作りたいか、どういうソフトがあれば役立つか、という発想である。
だから、文法などの学習を終えるたびに、「自分だったら、こんなソフトがあったら便利だと思うな」といったふうに、自分の頭でアイデアを出すことを、忘れないで欲しい。
ビギナーであってもまったく構わないので、意欲的に臨んで欲しい。
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授業の到達目標(Course Objectives) |
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・決して難しくはないので、プログラミングという本当に知的で創造的な分野を理解して動かし、自分の興味などにしたがってアプリケーションを作れるところまで努力してほしい。
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3. |
成績評価方法(Grading Policy) |
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努力が報われる成績評価方法を基本としたい。努力しても成績がつかないということは想定できない。
1.毎回の課題提出(25点)
2.授業内で行われる演習(学期に1回・25点)
3.プログラミング作品の提出(25点)
4.出席状況・平常点(25点)
*1~4までの合計100点で成績評価する。ただし、1~4それぞれにおいて、2/3の成績を獲得することが必要。1~4のそれぞれ全てについて2/3の点数を獲得しなければ成績が付かない。
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4. |
テキスト・参考文献(Textbooks) |
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必要に応じて授業中に紹介する
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授業時間外の学習《準備学習》(Assignments) |
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・特別な事前の準備は求めない。
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学生への要望・その他(Class Requirements) |
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・本授業は、コンピュータの最も本質的なところに触れるので、積極的に授業参加し、わからないところは質問して完全にマスターして欲しい。
・プログラミングは、内容自体はそれほど難しくはないが、専門用語などが多く、一度欠席すると次回に全く分からなくなってしまう。極力欠席はしないで欲しい。
・オリジナリティが活かせる作業なので、身構えることなく、楽しみながら参加してもらいたい。
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7. |
授業の計画(Course Syllabus) |
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学生の将来志向性や、進捗状況、要望などに応じて、柔軟に変更する可能性がある。
また、以下には、一見専門的な用語が多いが、見かけほど難解なものではない。
【第1回】
(イントロダクション) ・授業の方向性 ・評価方法の紹介 ・授業構成の説明 ・学内ネットワークシステム(学内LAN)の説明など
【第2回】
(コンピュータ論) ・コンピュータが動く仕組み ・コンピュータの歴史と発展 ・ソフト、ハード、プログラムなど
【第3回】
(プログラミングとJava)・プログラミングの歴史 ・さまざまな言語 ・プログラミングで何が作れるのか? ・プログラム、機械語、ソースコード、コーディングなど
【第4回】
(プログラミング①) ・Javaでできること ・オブジェクト指向 ・コマンドプロンプト、Eclipse
・プログラミング手順と基本的な読解規則
【第5回】
(プログラミング②) ・Java演習 ・基本的な入力演習(画面構成、配列、制御構造、文字列、演算、分岐など)
【第6回】
(プログラミング③) ・Java演習 ・基本的な入力演習(画面構成、配列、制御構造、文字列、演算、分岐など)
【第7回】
(プログラミング④) ・Java演習 ・基本的な入力演習(画面構成、配列、制御構造、文字列、演算、分岐など)
【第8回】
・ここまでの理解について演習テスト、理解を確認
【第9回】
(プログラミング⑤)・Java応用 ・「画面上でクリックしたら動く設定」「ボタンを作ってそこを押す設定」など(クラス、アプレット、GUIなど)
【第10回】
(プログラミング⑥)・Java応用 ・「画面上でクリックしたら動く設定」「ボタンを作ってそこを押す設定」など(クラス、アプレット、GUIなど)
【第11回】
(プログラミング⑦)・Java応用 ・「画面上でクリックしたら動く設定」「ボタンを作ってそこを押す設定」など(クラス、アプレット、GUIなど)
【第12回】
(プログラミング⑧)・自分でプログラムを作ってみよう(作品の作成)
【第13回】
(プログラミング⑨)・自分でプログラムを作ってみよう(作品の作成)
【第14回】
(プログラミング⑩)・自分で作った作品の提出
【第15回】
全体の進捗状況に合わせ,演習や質疑などを行う予備的な回とする
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