Web Syllabus(講義概要)

平成31年度

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ゲームサイエンス(Game Science) 小川 充洋
3年 後期 専門科目選択 1単位
【情電・後期】 19-1-1779-3315

1.
授業の概要(ねらい)・ディプロマポリシーとの関連

エンターテインメント・娯楽としてのデジタルゲームおよびその周辺領域について、人文・社会学的背景理論、自然科学的背景理論およびデジタルゲームの開発・評価の手法について学びます。なお、いわゆる「囚人のジレンマ」などの「ゲーム理論」を取り扱うものではないので注意してください。
この科目は、DP4Mに関連します。

2.
授業の到達目標

本授業では、デジタルゲームの歴史的意義、デザイン技術、評価技術、応用技術について取り扱う。それら全てに背景理論が存在する、もしくは理論化が行われようとしていることを理解すること。具体的な個々の技術については理解できなくとも、それらが存在し、発展してきた理由や意義について議論できるようになること。

3.
成績評価の方法および基準・フィードバック方法

授業中に第2~7回に小テスト・演習と、学期末にレポート(1通)を課します。評価の割合は、小テスト・演習30%, レポート70%とします。
小テスト・演習とレポートの結果は、各受講者に通知されます。レポートについては、LMSを通じて講評を行います。

4.
教科書・参考書

教材は印刷物を配布、もしくはLMSにて配布します。

参考書としては、以下を推薦しますが、入手は必須ではありません。
1.ヨハン・ホイジンガ (著)、ホモ・ルーデンス 文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み (講談社学術文庫), ISBN: 978-4062924795
2.ロジェ カイヨワ (著)、遊びと人間 (講談社学術文庫), ISBN: 978-4061589209
3.長谷川 勇 (著),‎ 佐藤 達磨 (著),‎ 南野 真太郎 (著)、ゲームエンジニア養成読本 (技術評論社), ISBN: 978-4774194981
4.堂前 嘉樹 (著)、ゲームを動かす数学・物理 (SBクリエイティブ), ISBN: 978-4797376999
5.遠藤雅伸(著)、遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継(株式会社モバイル&ゲームスタジオ), ISBN: 4797367843
6.Magy Seif El-Nasr (編集),‎ Anders Drachen (編集),‎ Alessandro Canossa (編集)、Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data (Splinger)、(洋書), ISBN: 978-1447172246

5.
準備学修の内容・必要な時間

授業後にLMSに「講義の復習キーワード・予習キーワード」が掲示されます。掲示された「復習キーワード」について、授業後に要点をまとめてください(60分)。また、「予習キーワード」について調査して、次回講義までに確認し、何がわからないのかを明らかにしておいてください(30分)。

6.
その他履修上の注意事項

参考書類についてはリクエストがあれば貸し出しますので、各自、申し出てください。
PC利用のスキルは必須ではありませんが、授業中に掲示したURLにPCからアクセスする程度のメディアリテラシーは身に着けてから履修してください(スマートフォンからのアクセスでは不十分な場合がある、との意図です)。また、LMSを使用します。
学期末レポートの内容は、第6回授業までに告知されます。

7.
授業内容

【第1回】
ガイダンス。授業の進行。ゲームサイエンス領域に関する概説。
【第2回】
「遊び」に関する科学とその歴史(主としてホイジンガとカイヨワの研究の意義と影響について)
【第3回】
「デジタルゲーム」の開発手法について(主としてゲーム開発環境について)。
【第4回】
「デジタルゲーム」のデザイン技術について(過去のゲームに用いられたデザイン手法とその解釈について)。
【第5回】
「デジタルゲーム」開発に必要な物理・数学の概説(3DCGから衝突判定、物理エンジンなど。ただし、方程式などを解くことを問題にするのではなく、大学や高校の数学・物理が、デジタルゲームのどこに利用されているかを解説します)。
【第6回】
ゲームアナリティクス(デジタルゲームの評価を行う分野をゲームアナリティクスと呼びます。本分野について概説します)。学期末レポート告知。
【第7回】
シリアスゲームとゲーミフィケーションについて(主として社会問題を解決するデジタルゲーム・ゲーム技術について)。
【第8回】
授業のまとめと学期末レポート執筆に関する解説・指導を行います。